Sejarah Game Industry (Industri Permainan)
Magnavox Odyssey, dirilis pada tahun
1972, adalah konsol game pertama rumah.
Lihat juga: Sejarah konsol permainan video (generasi pertama), Video Game kecelakaan tahun 1977, Golden usia video game arcade dan Sejarah konsol permainan video (generasi kedua)
Pada tahun 1971 game arcade, Ruang Komputer dirilis. Tahun berikutnya, Atari, Inc merilis video game yang sukses secara komersial pertama, Pong, versi arcade asli yang terjual lebih dari 19.000 lemari arcade. Pada tahun yang sama melihat pengenalan video game ke pasar rumah dengan merilis konsol video game awal, Magnavox Odyssey. Namun, kedua arcade dan rumah pasar akan didominasi oleh Pong klon, yang membanjiri pasar dan menyebabkan kecelakaan video game dari tahun 1977. Kecelakaan itu akhirnya berakhir dengan keberhasilan Taito Antariksa Invaders, dirilis pada tahun 1978, memicu renaissance untuk industri video game dan membuka jalan bagi masa keemasan video game arcade. sukses terinspirasi mesin arcade game ini menjadi lazim di lokasi utama seperti pusat perbelanjaan, etalase tradisional, restoran dan toko-toko selama zaman keemasan Space Invaders akan pergi. untuk menjual lebih dari 360.000 lemari arcade di seluruh dunia, dan di tahun 1982, menghasilkan pendapatan sebesar $ 2 milyar pada kuartal, setara dengan $ 4,6 miliar pada 2011.
Lihat juga: Sejarah konsol permainan video (generasi pertama), Video Game kecelakaan tahun 1977, Golden usia video game arcade dan Sejarah konsol permainan video (generasi kedua)
Pada tahun 1971 game arcade, Ruang Komputer dirilis. Tahun berikutnya, Atari, Inc merilis video game yang sukses secara komersial pertama, Pong, versi arcade asli yang terjual lebih dari 19.000 lemari arcade. Pada tahun yang sama melihat pengenalan video game ke pasar rumah dengan merilis konsol video game awal, Magnavox Odyssey. Namun, kedua arcade dan rumah pasar akan didominasi oleh Pong klon, yang membanjiri pasar dan menyebabkan kecelakaan video game dari tahun 1977. Kecelakaan itu akhirnya berakhir dengan keberhasilan Taito Antariksa Invaders, dirilis pada tahun 1978, memicu renaissance untuk industri video game dan membuka jalan bagi masa keemasan video game arcade. sukses terinspirasi mesin arcade game ini menjadi lazim di lokasi utama seperti pusat perbelanjaan, etalase tradisional, restoran dan toko-toko selama zaman keemasan Space Invaders akan pergi. untuk menjual lebih dari 360.000 lemari arcade di seluruh dunia, dan di tahun 1982, menghasilkan pendapatan sebesar $ 2 milyar pada kuartal, setara dengan $ 4,6 miliar pada 2011.
Segera setelah itu, Space Invaders ini dilisensikan untuk Atari VCS (kemudian dikenal sebagai Atari 2600), menjadi yang pertama "pembunuh app" dan empat kali lipat penjualan konsol. Keberhasilan Atari 2600 pada gilirannya menghidupkan kembali pasar home video permainan selama generasi kedua konsol, sampai Amerika Utara kecelakaan video game dari tahun 1983. Pada akhir tahun 1970-an, industri game komputer pribadi mulai membentuk dari budaya hobi.
1980
Nintendo Entertainment System, yang dirilis pada tahun 1985, membantu untuk menghidupkan kembali industri game Amerika setelah kecelakaan video game tahun 1983.
Lihat juga: Usia Emas dari video game arcade, Sejarah konsol permainan video (generasi kedua), Amerika Utara kecelakaan video game 1983, Sejarah konsol permainan video (generasi ketiga) dan Sejarah konsol permainan video (generasi keempat)
Awal 1980-an melihat masa keemasan game arcade video yang mencapai puncaknya. Total penjualan mesin arcade video game di Amerika Utara meningkat secara signifikan selama periode ini, dari $ 50 juta pada 1978 sampai $ 900 juta pada tahun 1981,dengan pendapatan industri game arcade video di Amerika Utara tiga kali lipat menjadi US $ 2,8 milyar pada tahun 1980. Pada 1981, industri arcade video game telah menghasilkan pendapatan tahunan sebesar $ 5 milyar di Amerika Utara, setara dengan $ 12300000000 pada tahun 2011. Pada tahun 1982, industri game arcade video yang mencapai puncaknya, menghasilkan $ 8 miliar pada kuartal, setara dengan lebih dari $ 18500000000 pada tahun 2011, melebihi pendapatan kotor tahunan dari kedua musik pop ($ 4 miliar) dan film-film Hollywood ($ 3 milyar) dikombinasikan pada saat itu. Hal ini juga hampir dua kali lipat pendapatan sebagai $ 3800000000 dihasilkan oleh game industri video rumah pada tahun yang sama; baik arcade dan rumah pasar dikombinasikan menambahkan hingga total pendapatan $ 11800000000 untuk industri video game pada tahun 1982, setara dengan lebih dari $ 27300000000 pada tahun 2011. Industri video game arcade akan terus menghasilkan pendapatan tahunan $ 5 miliar pada triwulan hingga tahun 1985. Permainan paling sukses dari era ini adalah Namco Pac-Man, dirilis pada tahun 1980, yang akan pergi untuk menjual lebih dari 350.000 lemari, dan dalam waktu satu tahun, menghasilkan pendapatan yang lebih dari $ 1 miliar dalam kuartal; secara total, Pac-Man diperkirakan telah meraup lebih dari 10 miliar kuartal ($ 2500000000) selama abad ke-20, setara dengan lebih dari $ 3,4 miliar pada 2011.
Nintendo Entertainment System, yang dirilis pada tahun 1985, membantu untuk menghidupkan kembali industri game Amerika setelah kecelakaan video game tahun 1983.
Lihat juga: Usia Emas dari video game arcade, Sejarah konsol permainan video (generasi kedua), Amerika Utara kecelakaan video game 1983, Sejarah konsol permainan video (generasi ketiga) dan Sejarah konsol permainan video (generasi keempat)
Awal 1980-an melihat masa keemasan game arcade video yang mencapai puncaknya. Total penjualan mesin arcade video game di Amerika Utara meningkat secara signifikan selama periode ini, dari $ 50 juta pada 1978 sampai $ 900 juta pada tahun 1981,dengan pendapatan industri game arcade video di Amerika Utara tiga kali lipat menjadi US $ 2,8 milyar pada tahun 1980. Pada 1981, industri arcade video game telah menghasilkan pendapatan tahunan sebesar $ 5 milyar di Amerika Utara, setara dengan $ 12300000000 pada tahun 2011. Pada tahun 1982, industri game arcade video yang mencapai puncaknya, menghasilkan $ 8 miliar pada kuartal, setara dengan lebih dari $ 18500000000 pada tahun 2011, melebihi pendapatan kotor tahunan dari kedua musik pop ($ 4 miliar) dan film-film Hollywood ($ 3 milyar) dikombinasikan pada saat itu. Hal ini juga hampir dua kali lipat pendapatan sebagai $ 3800000000 dihasilkan oleh game industri video rumah pada tahun yang sama; baik arcade dan rumah pasar dikombinasikan menambahkan hingga total pendapatan $ 11800000000 untuk industri video game pada tahun 1982, setara dengan lebih dari $ 27300000000 pada tahun 2011. Industri video game arcade akan terus menghasilkan pendapatan tahunan $ 5 miliar pada triwulan hingga tahun 1985. Permainan paling sukses dari era ini adalah Namco Pac-Man, dirilis pada tahun 1980, yang akan pergi untuk menjual lebih dari 350.000 lemari, dan dalam waktu satu tahun, menghasilkan pendapatan yang lebih dari $ 1 miliar dalam kuartal; secara total, Pac-Man diperkirakan telah meraup lebih dari 10 miliar kuartal ($ 2500000000) selama abad ke-20, setara dengan lebih dari $ 3,4 miliar pada 2011.
Bagian awal dekade melihat munculnya komputasi rumah, dan rumah-dibuat game, terutama di Eropa (dengan ZX Spectrum) dan Asia (dengan NEC PC-88 dan MSX). Kali ini juga melihat munculnya video game jurnalisme, yang kemudian diperluas untuk mencakup kaset dan CD covermounted. Pada tahun 1983, industri Amerika Utara jatuh karena produksi terlalu banyak permainan buruk dikembangkan (kuantitas atas kualitas), yang mengakibatkan jatuhnya industri Amerika Utara. Industri akhirnya akan direvitalisasi oleh rilis Nintendo Entertainment System, yang mengakibatkan pasar konsol rumah yang didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang seperti Nintendo, sementara industri game komputer profesional Eropa juga mulai mengambil bentuk dengan perusahaan seperti Ocean Software. Bagian akhir dekade melihat munculnya sistem genggam Game Boy. Pada tahun 1987, Nintendo kehilangan tantangan hukum terhadap Blockbuster Entertainment, yang memungkinkan permainan penyewaan dengan cara yang sama seperti film.
1990
PlayStation adalah konsol game paling populer dari generasi kelima, yang melihat adopsi umum media CD.
Lihat juga: Sejarah konsol permainan video (generasi keempat), Sejarah konsol permainan video (generasi kelima) dan Sejarah konsol permainan video (generasi keenam)
1990-an melihat kemajuan dalam teknologi permainan terkait. Di antara kemajuan yang signifikan adalah:
-Adopsi berbasis CD penyimpanan dan distribusi perangkat lunak
-Adopsi sistem operasi berbasis GUI, seperti seri dari Amiga OS, Microsoft Windows dan Mac OS
-Kemajuan teknologi grafis 3D, seperti 3D kartu grafis menjadi diadopsi secara luas, dengan grafis 3D sekarang standar de facto untuk video game presentasi visual
-Melanjutkan kemajuan kecepatan CPU dan kecanggihan
-Miniaturisation hardware, dan ponsel, yang memungkinkan mobile gaming
-Munculnya internet, yang di bagian akhir dekade ini diaktifkan secara online bermain koperasi dan game kompetitif
Selain teknologi, di bagian awal dekade ini, game berlisensi menjadi lebih populer, [24] [25] seperti yang dilakukan sekuel video game.
Industri video game yang dihasilkan penjualan di seluruh dunia dari $ 19800000000 pada tahun 1993(setara dengan $ 31000000000 pada tahun 2011), [12] $ 20800000000 pada tahun 1994 (setara dengan $ 32 miliar pada 2011), dan sekitar $ 30 Di Amerika Serikat saja, pada tahun 1994, arcade yang menghasilkan $ 7000000000 miliar pada tahun 1998 (setara dengan $ 41500000000 pada tahun 2011). di perempat (setara menjadi $ 11 miliar pada 2011) sementara rumah penjualan game konsol yang menghasilkan pendapatan $ 6 miliar(setara dengan $ 9 miliar pada 2011).Dikombinasikan, ini adalah hampir dua setengah kali pendapatan $ 5000000000 dihasilkan oleh film di Amerika Serikat pada saat itu.
2000
Meskipun jatuh tempo, industri video game masih sangat fluktuatif, dengan pengembang video game pihak ketiga cepat tanam, dan dengan cepat, akan keluar dari bisnis. [Rujukan?] Namun demikian, banyak game kasual dan game indie dikembangkan dan menjadi populer dan sukses, seperti Braid dan Limbo. Pengembangan game untuk ponsel (seperti iOS dan perangkat Android) dan situs jejaring sosial muncul.
Meskipun jatuh tempo, industri video game masih sangat fluktuatif, dengan pengembang video game pihak ketiga cepat tanam, dan dengan cepat, akan keluar dari bisnis. [Rujukan?] Namun demikian, banyak game kasual dan game indie dikembangkan dan menjadi populer dan sukses, seperti Braid dan Limbo. Pengembangan game untuk ponsel (seperti iOS dan perangkat Android) dan situs jejaring sosial muncul.
Sebagai contoh, sebuah pengembang
game Facebook, Zynga, telah mengangkat lebih dari $ 300 juta.
2010-an
Saat ini, industri video game adalah raksasa pembangunan; keuntungan masih mendorong kemajuan teknologi yang kemudian digunakan oleh sektor industri lainnya. Meskipun tidak pendorong utama, game kasual dan indie terus memiliki dampak yang signifikan terhadap industri, dengan penjualan dari beberapa judul-judul ini seperti Spelunky, Fez, tidak kelaparan, Kastil Crashers, dan Minecraft, melebihi jutaan dolar dan lebih dari satu juta pengguna. Sementara pengembangan untuk konsol dan PC tidak aktif, diperkirakan bahwa game mobile akan membawa lebih banyak pendapatan di tahun 2015 dari konsol game. Pada tahun 2014, perusahaan game baru muncul yang vertikal mengintegrasikan operasi hidup dan penerbitan seperti crowdfunding dan-to-consumer langsung upaya lain, daripada mengandalkan pada penerbit tradisional, dan beberapa di antaranya telah tumbuh dengan ukuran yang cukup besar
Saat ini, industri video game adalah raksasa pembangunan; keuntungan masih mendorong kemajuan teknologi yang kemudian digunakan oleh sektor industri lainnya. Meskipun tidak pendorong utama, game kasual dan indie terus memiliki dampak yang signifikan terhadap industri, dengan penjualan dari beberapa judul-judul ini seperti Spelunky, Fez, tidak kelaparan, Kastil Crashers, dan Minecraft, melebihi jutaan dolar dan lebih dari satu juta pengguna. Sementara pengembangan untuk konsol dan PC tidak aktif, diperkirakan bahwa game mobile akan membawa lebih banyak pendapatan di tahun 2015 dari konsol game. Pada tahun 2014, perusahaan game baru muncul yang vertikal mengintegrasikan operasi hidup dan penerbitan seperti crowdfunding dan-to-consumer langsung upaya lain, daripada mengandalkan pada penerbit tradisional, dan beberapa di antaranya telah tumbuh dengan ukuran yang cukup besar
sumber: wikipedia.org
EmoticonEmoticon